Přejít k hlavnímu obsahu

Válečné hry a morální filosofie

14. 8. 2020 | 16:00 Všechny hry
V roce 2005 vznikla skupina badatelů s názvem Game Philosophy, která se pokusila o hlubší analýzu her pomocí postupů z humanitních věd, především filosofie, etiky a sociologie. Od roku 2018 začaly z jejich produkce vycházet knihy, články a odborný časopis Journal of the Philosophy of Games. Během svých výzkumů se soustředí na rozklíčování etické problematiky válečných her, jaké má tento žánr morální dopady a jaké důsledky mají naše aktivity na herní svět.
Co má společného morálka ve skutečné a simulované válce?
Co má společného morálka ve skutečné a simulované válce?

Jus ad bellum

Roku 2017 se uskutečnila konference, na které přednesl svůj příspěvek také člen předsednictva skupiny Game Philosophy José Zagal. V něm se zamýšlel nejen nad aplikací morálních principů ve válečných hrách, ale i o jejich aplikaci ve válce samotné. Dochází k závěru, že pacifismus, tedy naprosté odmítnutí války, má jen minimální zastoupení. Uvažuje se spíše o tom, jaké má ona konkrétní válka opodstatnění, zda je možné ji obhájit a jestli by měla mít nějaké meze. Jak píše Helena Bendová v knize Co je nového v počítačových hrách," z hlediska filosofie lze o morálnosti války uvažovat za pomoci tzv. teorie spravedlivé války, podle níž je válka spravedlivá, je-li vyhlášená legitimní autoritou, přistoupilo se k ní na základě opodstatněného důvodu a je prováděna za využití spravedlivých prostředků."

Toto tvrzení můžeme dále rozdělit do tří rovin:

  • Právo na válku (jus ad bellum) - válka je přípustná v případě sebeobrany, neakceptuje se genocida, náboženská konverze či drancování
  • Způsob válčení (jus in bello) - válka by neměla působit větší destrukci, než je nezbytné, vojenská síla by se měla zaměřovat spíše na cíle vojenské než civilní (Ženevské konvence)
  • Chování vítěze války (jus post bellum) - zodpovědností vítěze války je, aby byl v zemi poraženého znovu nastolen pořádek

Není na výběr

Pokud tyto principy vztáhneme k válečným počítačovým hrám, můžeme lépe analyzovat nejen co tyto hry zobrazují, ale jaké mají případně ideologické, etické (či neetické) zabarvení. Helena Bendová je překvapena tím, jak často "hry ignorují mezinárodní humanitární práva a nezahrnují je do svých fikčních světů". Dále se hry dle jejích slov soustředí na samotné válčení, aniž by měl hráč možnost si zvolit, zda do války vstoupit či nikoliv, a zamyslel se tedy nad tím, zda je ona válka opodstatněná nebo ne. Hry se málokdy zabývají děním po samotné válce, "jaké bude mít válka důsledky a jaké morální povinnosti z toho plynou pro vítěze". (Bendová, 2018). Jednou z her, která tento předválečný a poválečný zážitek nabízí, je strategie Civilization.

Civilization VI

Otázka perspektivy

Zagal se zamýšlí nad otázkou, jak velký dopad může mít subjektivní pohled hráče na danou válku. Příkladem emotivně silné zkušenosti je hra Spec Ops: The Line, kdy hra zobrazuje fyzický i emocionální dopad použití chemických zbraní, čímž může paradoxně některé hráče donutit v určité chvíli přestat hru hrát. Na mysli tak může vyvstat otázka, kdo je pak v reálném světě zodpovědný za válečné zločiny, pokud se zabýváme rozhodnutími vojáků v boji a rozhodnutími velících důstojníků. Z tohoto důvodu může být užitečné právě to, že se většina válečných her soustředí jen na samotné válčení, kde není zastoupeno civilní obyvatelstvo.

Takovou možnost nabízí hra This War of Mine, kde se hráč nenachází v roli důstojníka či řadového vojáka, ale hraje za prostého civilistu a čelí zde složitým volbám ve městě, které se nachází v obležení nepřátelské armády. Hráči je tak velmi často předkládána otázka "Co vše jsi schopen udělat pro své přežití?"

Spec Ops: The Line
This War of Mine

Zaujatost

José Zagal se zaměřuje i na realističnost a autentičnost válečných her. Velmi často je hráč "zařazen" k jedné z válčících frakcí/stran bez možnosti výběru i bez znalosti názorů a důvodů pro válku druhé strany. "Události jsou většinou prezentovány způsobem, který vede k zaujaté perspektivě, protože jsou ukazovány jen z jedné strany konfliktu." (Zagal, 2017). Není to tedy o tom, že hrajeme jen za jednu zemi, kterou za nás vybral vývojář hry, ale jak už bylo řečeno, válečné hry jsou velmi často vyobrazeny bez civilistů, jako kdyby "v daném státě během války neexistovali a jako by na ně válka neměla žádné dopady." (Bendová, 2018).

Zagal i Bendová chápou, že hraní simulované války nemůže vyvolat stejné emoce, jako prožívání války skutečné. Jde především o zábavu, jenž záměrně opomíjí skutečné aspekty vedení války. Zagal dále připomíná, že po mnoho století lidé hráli válečné hry v různých podobách a učili se tak o historii jednotlivých, tehdy známých válek i o válčení samotném. Dochází tedy k závěru, že otázka, jaký obraz války nám hry prezentují a jaké to může etické následky, je naprosto relevantní.