
Letos jste představili rozdělení gameplaye na kompetitivní a autentický. Co stálo za tímhle rozhodnutím a jak na to zatím fanoušci reagují?
Hlavním důvodem, proč jsme se pro tento krok rozhodli, je skutečnost, že v uplynulých letech jsme se snažili stavět hru pro dvě výrazně odlišné hráčské styly. Jeden požaduje větší realismus a to, co by člověk viděl v televizi, mezitím co ostatní si přáli hry ve větším tempu pro kompetitivní prostředí. Bohužel snaha o vybalancování pokaždé vedla k tomu, že jedna část hráčské základny nebyla spokojena a tudíž jsme se rozhodli letos gameplay rozdělit.
Letošní novinkou jsou archetypy. Jak se liší od tradičních schopností a jak moc bude jejich využívání pocítěno v jednotlivých zápasech?
Archetypy jsou novinkou pro režim Clubs, která hráčům umožní lépe pocítit styl hry, pro jaký se rozhodli. Jako příklad můžeme uvést klasického útočníka. Ten nyní bude mít lepší pocit ze své pozice a role v týmu díky získatelným perkům a playstylům. Ty se potom lépe podepíší na jeho střetech s jinými hráči na hřišti, kteří se rozhodli pro jiný Achetype. Nejlepším příkladem by byl perk Target Forward. Pokud ho máte vybavený a dostane míč zády k brance, tak právě tenhle perk určí, pro jakou akci se hráč rozhodne předtím, než vystřelíte na branku. To by mělo zajistit co nejautentičtější zážitek v průběhu každého zápasů.
Kariérní režim se také dočkal velké aktualizace. Připadá vám, že právě kariéra mnohdy zůstává ve stínu Ultimate Teamu, nebo se podle vás jedná o úplně odlišné zážitky?
Součástí obecného zážitku z hraní her EA Sports FC jsou oba tyto módy, takže kariéra i Ultimate Team jsou pro nás velmi důležité. Myslíme si, že na letošních novinkách (v kariéře manažera) je to také vidět. Ať už se jedná o trh s manažery, nečekané události či systém výzev, všechno tohle si komunita přála a my jsme se pokusili doručit. Už jen na základě zpětné vazby z beta testování jsme pocítili, že se letošní novinky hráčům zamlouvají, když sdíleli například na platformě X řadu svých zážitků. Dá se říct, že letos by v kariéře měla být každá sezona jiná a stejně jako v případě Ultimate Teamu, tak i zde nám jde o to, aby se jednalo o co nejlepší zážitek a skutečně nám na něm záleží.
Vybalancovat realismus a zábavu je pokaždé těžké, ale dokázali byste s námi sdílet to, co muselo být z realismu obětováno pro lepší herní zážitek?
Neřekl bych, že něco muselo být vyloženě obětováno. Tahle část rozhodování nakonec vedla k tomu, proč jsme se rozhodli pro dva různé gameplay. Chtěli jsme zajistit, aby dostaly obě dvě skupiny hráčů uspokojivý zážitek. Jako příklad se dají uvést klasické fotbalové zápasy končící 0:0, 0:1 a jim podobné. Mezitím co jedné části hráčské základny se to bude líbit, tak ostatní naopak chtějí gólové přestřelky ve vysokém tempu. K tomuhle by se dal zmínit systém obrany. Ta je v kompetitivním gameplayi daleko uvolněnější a neřídí se tolik zásadami, jakožto v případě realistického gameplay. Zde budou obránci daleko lépe držet formaci, poctivěji se vracet zpět a obecně se bude jednat o více realistický zážitek. Dalo by se zmínit i osobní souboje. Mezitím, co v realitě a realistickém gameplayi hráč po zákroku bude ležet, nebo signalizovat rozhodčímu, že byl faulován, tak v kompetitivním nastavení se automaticky zvedne a bude pokračovat ve hře. Takže na závěr ne, nemyslím si, že jsme museli něco obětovat, právě naopak.
Co se týče kariéry, tak zde se realismus odhaduje daleko hůř. Vzhledem k představení trenérského trhu se může stát, že uvidíte manažera z druhé ligy například v jednom z největších evropských klubů a pomyslíte si „vždyť tohle není realistické“. Nicméně v realitě jsme také mohli nedávno vidět Vincenta Kompanyho, který po sestupu z Premier League získal pozici hlavní trenéra v Bayernu Mnichov. To samé by se dalo říct o Thomasi Mullerovi. Kdybyste ho viděli půlroku zpět přestoupit do Vancouver Whitecaps, tak byste si řekli, že se jedná o nesmysl. Přesto se jedná nyní v realitě o skutečnost. V kariéře se ten realismus jednoduše odhaduje a simuluje těžce, když i v realitě se děje spousta takových věcí.
Česká liga se bohužel v EA Sports FC 26 nenechází. Máte ovšem do budoucna v plánu ji zde zakomponovat?
Každý rok se snažíme získat co nejvíce licencí, abychom se přiblížili co nejvíce realismu. Bohužel teďka s předstihem se nedá říct, zda se nám práva na českou ligu podaří v budoucnu sehnat. Sami nevíme, zda se nám to povede, či nikoliv. Ve hře už některé největší kluby jsou díky evropským pohárům a uvidím, zda se to v budoucnu rozšíří.
Kdybyste měli hráče nalákat na jednu věc, která nebyla zmíněná v trailerech, jaká by to byla?
Za mě osobně by to byla řada nových možností týkajících se přístupnosti, které možná byly přehlédnuty ve všech ostatních novinkách. Víme, že hráči mají různé potřeby. Například režim vysokého kontrastu pro hráče s poškozeným zrakem, zjednodušené kličky pro ostatní a mnoho dalšího. Pokud jste toto nezaznamenali, tak si myslím, že budete příjemně překvapení.
V kariéře by se dalo také navázat na již zmíněnou přístupnost. Vytvořili jsme nový systém zkratek, které vám pomůžou v rychlejší orientaci a následném pohybu v menu. Můžete si je sami vytvořit a upravit, což považujeme za velké plus.