Proč tyto změny přicházejí? Svižná hra má nabídnout prostor pro krátký zápas, otestování nového šampiona nebo rychlé rozehrání před plnohodnotným hodnoceným duelem. Po roce ostrého provozu ale vývojáři identifikovali tři hlavní slabiny: příliš zdlouhavé tempo, těžkopádnou hru na lince a přetíženou jungli. Právě na tyto oblasti míří největší úpravy.
Tempo, méně objektivů, jasnější priority
Základní problém Swiftplaye spočíval v tom, že i přes kratší délku zápasů přebíral pomalejší rytmus klasického Žlebu. Dlouhé návraty, málo akce a přitom stejný počet strategických objektivů v mnohem kratším čase. Vývojáři proto přepracovali celý harmonogram klíčových cílů. Součástí režimu nebude:
- Atakhan (Stejně jako v klasické hře)
- Udatné skutky (Feats of Strenght)
- Larvy z Prázdnoty (Voidgrubs)
- Žlebový herald
Nové časování:
- Živelní draci se objeví maximálně dvakrát; duše vyžaduje oba.
- Baron Nashor se rodí už ve 12:00.
- Elder drak přichází ve 15:00, poté každých 6 minut. Pokud je v jámě jiný drak, starší zmizí a uvolní mu místo.
- Náhlá smrt startuje o 5 minut dříve, tedy po 25 minutách.
Živelné prostředí se také mění až po zabití prvního draka. Pokud do 15. minuty žádný nepadne, k přeměně nedojde. Buff z Barona po smrti nezmizí, takže je možné jeho sílu využít naplno pro rychlé ukončení zápasu.
Tyto úpravy mají zkrátit zápasy, omezit zahlcení úkoly a posílit tlak na standardní vítězné podmínky: věže, souboje a jasné momenty převahy.
Jak se bude hrát na linkách?
Struktura klasického Žlebu staví na postupném tlaku po zabití soupeře. Ve Swiftplayi však dlouhé návraty a pomalé posouvání hry působily těžkopádně. Nový systém má vše zrychlit a zvýraznit odměnu za úspěch v souboji.
Běsnění poskoků
- Po každém zabití nepřátelského šampiona okolní poskoci krátce posílí:
- rychleji se pohybují,
- útočí větší rychlostí,
- způsobují větší poškození nepřátelským vlnám,
- dělí se o zlato s blízkými spojenci, takže nedochází k soupeření o poslední zásahy.
- Zabití v džungli přidá buff, který přenese běsnění na další vlnu, s níž se hráč setká.
Křišťálový porost
Na věžích, které dlouho neutrpěly zásah, narůstají krystaly poskytující jednorázové bonusové poškození při dalším úderu (i toto je novinka na klasickém Riftu). Fungují jako univerzální nástroj pro rychlejší prolomení obrany a doplňují klasickou runu Zničit (Demolish), která je nově převedena do jednoduchého pasivního trojzásahového efektu.
Zrychlený návrat do hry
- Výrazně se zkracuje odpočet smrti.
- Domobrana (Homeguard) je silnější a působí na větší vzdálenost než ve standardních frontách.
- Všichni hráči začínají na 3. úrovni s 1400 zlaťáky a novou sadou startovních předmětů.
- Poskoci vycházejí stejně jako v nové sezóně ve 0:30, od 4. vlny má každá vlna navíc dělového poskoka.
/dev: A Swifter Swiftplay
How we’re speeding things up next year.https://t.co/AOLUSdMYmS pic.twitter.com/sp01YgypDW— SΞVΠ (@osevno) December 1, 2025
Jungle: méně stresu, širší možnosti
Role junglera patřila ve Swiftplayi k těm nejméně oblíbeným. Hlavními problémy byly náročný první clear a přetížení neutrálními cíli. Původní úlevy pro první clear se tedy ruší – ukázalo se, že samotný start na 3. úrovni a s vyšším zlatem už představuje dostatečné zrychlení. Zůstávají jen dvě klíčové úpravy:
- většina táborů se obnovuje o 15 sekund dříve,
- pomocník (mazlíček) junglera vyžaduje jen 15/25 pamlsků pro první a druhé vylepšení.
Tím se otevírá prostor pro větší rozmanitost šampionů, aniž by byla jungle přehnaně jednoduchá nebo trestající.
Objektivy v jungli
Odstraněním Voidgrubů, Heralda a Atakhana zůstávají k řešení pouze draci a baron. Režim tak přestává hráče tlačit z jednoho povinného úkolu na druhý a umožňuje více času věnovat farmě, gankům či přepadům.
Svižná hra pro rok 2026 se soustředí na tři věci: kratší zápasy, jasnější boj o hlavní cíle a méně frustrující průběh na linkách i v jungli. Vývojáři očekávají, že kombinace běsnění poskoků, nového rytmu epických objektivů a rychlejšího návratu do hry konečně vytvoří režim, který dostojí svému jménu.