Resident Evil Requiem běží na upravené RE Engine od Capcomu. Ten už několik let patří mezi technologicky nejzajímavější enginy v herním průmyslu, zejména když přijde na detailní interiéry, práci se světlem a temnou atmosféru. Nový díl to potvrzuje prakticky od prvních minut – mokré silnice, odrazy světel v kalužích nebo temné chodby osvětlené jen několika zdroji světla vypadají na moderním PC skutečně působivě.
A právě v takových scénách se začíná ukazovat rozdíl mezi klasickou grafikou a moderními technologiemi jako ray tracing nebo dokonce path tracing. Tradiční rasterizace totiž musí spoléhat na různé triky – například předpřipravené odrazy nebo screen-space efekty, které fungují jen tehdy, když je zdroj odrazu přímo na obrazovce. Ray tracing jde jinou cestou. Sleduje skutečnou dráhu světla ve scéně, takže odrazy, stíny nebo nasvícení prostoru odpovídají realitě mnohem přesněji. Path tracing pak celý proces posouvá ještě dál a simuluje kompletní chování světla v prostoru.
Výsledek může být dramatický. Světlo pronikající rozbitým stropem, jemné kontaktní stíny mezi objekty nebo realistické nasvícení místnosti dokážou scénu posunout z „pěkné grafiky“ do oblasti, kde hra působí téměř filmově. Právě tohle je jeden z důvodů, proč se dnes čím dál častěji mluví o tom, že path tracing a RT Ultra nastavení představují budoucnost herní grafiky.

Taková vizuální kvalita má ale jednu zásadní nevýhodu – výkon. Simulace světla je extrémně náročná a bez moderních technologií by počet snímků za sekundu rychle klesal. A právě tady přichází na scénu architektura NVIDIA Blackwell, na které stojí grafické karty GeForce RTX řady 50. Ty využívají Tensor jádra páté generace pro AI výpočty a RT jádra čtvrté generace pro ray tracing. Celá architektura je navržená kolem kombinace ray tracingu a AI renderingu, což NVIDIA označuje jako neuronový rendering.
Právě díky tomu mohou moderní RTX karty využívat technologii DLSS 4, která se stala jedním z klíčových nástrojů pro hraní náročných her ve vysokém rozlišení. DLSS využívá neuronové modely běžící na Tensor jádrech k rekonstrukci obrazu. Hra se nejprve renderuje v nižším rozlišení a AI následně obraz dopočítá do vyššího. Výsledkem je výrazně vyšší FPS při velmi podobné kvalitě obrazu.
Nová generace DLSS navíc přechází na pokročilejší AI model typu Transformer. Ten dokáže lépe pracovat s informacemi mezi jednotlivými snímky a přináší stabilnější obraz v pohybu, méně ghostingu a čistší detaily. V temných scénách Resident Evil, kde kamera často sleduje drobné detaily a jemné světelné přechody, je právě stabilita obrazu překvapivě důležitá.
Zajímavý posun je vidět i při srovnání starších RTX 30 karet s novou řadou RTX 50. DLSS 4.5 s novým transformer modelem sice funguje i na starších generacích, ale právě na architektuře Blackwell dosahuje nejlepší kvality obrazu a stability v pohybu. Zásadní rozdíl je ale ve Frame Generation – zatímco RTX 30 tuto technologii vůbec nepodporuje, RTX 50 přináší pokročilé Multi Frame Generation, které dokáže generovat více snímků mezi renderovanými a výrazně tak zvýšit plynulost. V praxi to znamená, že přechod na RTX 50 není jen o vyšším výkonu, ale o přístupu k technologiím, které zásadně mění, jak dnes hry běží i vypadají.


DLSS ale dnes není jen o upscalingu. Důležitou součástí je také technologie Ray Reconstruction, která využívá AI pro rekonstrukci ray tracingu. Místo klasických filtrů dokáže neuronový model odstranit šum a dopočítat chybějící informace mezi paprsky světla. Odrazy jsou tak stabilnější, stíny čistší a celkový obraz působí přirozeněji.
Ještě výraznější dopad na výkon má technologie Multi Frame Generation (MFG), která je dostupná právě na kartách RTX 50. Ta dokáže mezi skutečně renderované snímky vložit další snímky generované pomocí AI. V praxi to znamená, že hra nemusí každý snímek počítat tradičním způsobem. AI dokáže mezi nimi vytvořit další, což dramaticky zvyšuje plynulost obrazu.
Na RTX 50 může DLSS generovat až tři dodatečné snímky mezi dvěma renderovanými. Teoreticky tak může dojít až ke čtyřnásobnému zvýšení FPS. V praxi to znamená, že i náročné nastavení s path tracingem může běžet ve velmi vysoké snímkové frekvenci, což bylo ještě před několika lety prakticky nepředstavitelné.
Technologie DLSS se navíc dál vyvíjí. Aktualizace DLSS 4.5 přináší druhou generaci transformer modelu a zlepšuje práci s barvami, osvětlením i stabilitou detailů v pohybu. Novinkou je také Dynamic Multi Frame Generation, která dokáže dynamicky měnit počet generovaných snímků podle výkonu systému a obnovovací frekvence monitoru. V extrémním případě tak může vzniknout až pět AI snímků mezi dvěma renderovanými, což může znamenat až šestinásobné zvýšení výsledného FPS.
Vedle výkonu je důležitá také odezva systému. Technologie NVIDIA Reflex proto snižuje latenci mezi pohybem myši a obrazem na monitoru. Nová funkce Frame Warp dokáže snímek upravit těsně před jeho odesláním na monitor podle nejnovějšího vstupu hráče. Kamera tak reaguje rychleji a ovládání působí okamžitěji, což je důležité nejen v kompetitivních hrách, ale i ve chvílích, kdy se v Resident Evil rozhoduje o přežití během několika vteřin.
Pro ty, kdo chtějí Resident Evil Requiem hrát ve Full HD s plnými detaily a využitím všech moderních technologií, je ideální ASUS DUAL GeForce RTX 5060 Ti O16G. Karta staví na architektuře Blackwell, má PCIe 5.0, paměti GDDR7 a kompaktní rozměry vhodné i do menších sestav. Dvě axiální ventilátory zajišťují tiché chlazení, AI výkon dosahuje 759 TOPS a 16 GB VRAM zvládne i náročné efekty s DLSS 4 a Multi Frame Generation. Bez DLSS je výkon lehce pod RTX 4070, ale výrazně nad RTX 3060 Ti v rasterizaci. Podporuje duální BIOS, GPU Tweak III, 0dB režim ventilátorů a je certifikovaná i pro SFF sestavy.
Resident Evil Requiem tak dobře ukazuje, jak dnes funguje moderní herní grafika. Nejde už jen o hrubý výkon grafické karty, ale o kombinaci několika technologií – ray tracingu, AI renderingu, rekonstrukce obrazu a generování snímků. Právě tahle kombinace dělá z grafických karet GeForce RTX řady 50 platformu, která umožňuje hrát nové hry v maximálních detailech, s realistickým nasvícením a zároveň s vysokou snímkovou frekvencí.
A pokud má nějaký žánr z těchto technologií opravdu těžit, je to právě horor. Protože když světlo v temné chodbě začne působit skutečně realisticky, atmosféra hry dostává úplně jiný rozměr. A Resident Evil Requiem je jedním z titulů, kde je tenhle posun vidět opravdu naplno.
