Toto rozlišení může být užitečné i při výběru her napříč platformami a regiony, protože rozhodování nemusí stát pouze na žánru. Digitální dárkové karty fungují jednoduše: kupující nebo obdarovaný obdrží kód, který uplatní na příslušné platformě či ve službě. Koupit Tinder gold na Enebě představuje jednu z možností rychlého nákupu; informace na produktové stránce pak pomáhají ověřit platformu a regionální kompatibilitu před dokončením objednávky.
The Last of Us a pečlivě vystavěné emoce
The Last of Us vyšlo pro PlayStation 3 14. června 2013 poté, co studio Naughty Dog hru představilo jako mimořádně ambiciózní projekt s novým světem, postavami, technologiemi, žánrovým směřováním a dosud nejdelší kampaní. Design vycházel ze silné autorské vize soustředěné na Joela a Ellie. Této vizi podřizoval herecké výkony, dabing, animaci mimiky, režírované scény i přechody mezi filmovými sekvencemi a samotným hraním. Výsledkem je hra, která přesně pracuje s tempem emocí, aniž by hráče odsouvala do role pouhého diváka.
Plížení, hledání zásob, výroba předmětů, boj, chování společníků i postup úrovněmi posilují pocit zranitelnosti a nedostatku. Tým nevnímal Ellie jen jako běžnou doprovodnou postavu, ale propojil její chování s designem úrovní a hráčskou autonomií. Takový přístup vyžaduje, aby scénář, herectví, animace, zvuk, design úrovní, umělá inteligence i technologie společně podporovaly stejný rytmus herního zážitku. Tempo tak není vrstva přidaná až na závěr, ale součást samotného návrhu hry.
Dopad hry potvrzuje komerční úspěch i ohlas kritiky. Sony 3. července 2013 oznámilo celosvětový prodej přesahující 3,4 milionu kusů a na Game Developers Choice Awards 2014 získala hra ocenění Hra roku, Nejlepší design a Nejlepší příběh.
Deus Ex a řešení problémů podle vlastních pravidel
Deus Ex staví své ambice jinam. Tvůrci dali hráčům prostor pro vlastní styl hraní, více možných řešení, smysluplné důsledky a postupy, které se mohou výrazně odchýlit od cesty, již designéři původně očekávali. Mise v rámci navržených omezení počítají s kreativitou i s možností improvizovat, když se původní plán vyvine jiným směrem. To mění i práci samotných designérů: tým musí předvídat věrohodné alternativy a zajistit, aby jejich důsledky zůstaly konzistentní.
Tyto dva přístupy zanechávají odlišný odkaz. The Last of Us je známé emocionálně vedeným vyprávěním opřeným o herecké výkony, zatímco Deus Ex rozšířilo představu o tom, jak velkou roli může ve hře mít autonomie hráče a systémové řešení problémů. Nejde však o souboj úplné kontroly s úplnou svobodou. Obě hry kombinují autorsky vytvořený obsah s herními systémy; smysluplnější je proto porovnávat priority, které při vývoji určovaly jednotlivá rozhodnutí.
Hráči mohou tento rozdíl využít při výběru her i nad rámec screenshotů nebo základní premisy. Mohou hledat tituly s výrazně režírovanými hereckými výkony a pečlivě kontrolovaným tempem, nebo naopak hry, v nichž jejich vlastní rozhodnutí ovlivňují možné postupy i následky. Při samotném nákupu pak zbývá praktická část: na produktové stránce si ověřit platformu a regionální kompatibilitu vybrané dárkové karty. Tvůrčí preference a praktické požadavky na nákup tak mohou být dvěma oddělenými, ale stejně důležitými částmi rozhodování.