Přejít k hlavnímu obsahu

Zvyšují hry lidskou agresi?

25. 7. 2020 | 10:25 Všechny hry
Stejně jako je tomu s problematikou závislosti na počítačových hrách, i agrese je dle experimentálních šetření jedním z důsledků nadměrného hraní her, především těch válečných či kompetitivních. Bohužel až velmi často jsou pojmy agrese – agresivita – násilí zaměňovány, díky čemuž může docházet k nedorozuměním a naprostému převrácení smyslu výsledků šetření. Je tedy na místě si prvně jednotlivé pojmy popsat a následně si vysvětlit, jak se věci mají.
Mohou hry navyšovat lidskou agresi?
Mohou hry navyšovat lidskou agresi?

Jednání se záměrem ublížit

Během bádání se můžeme setkat s velkým počtem definic pojmu agrese. Rita Atkinson v knize Psychologie popisuje agresi jako „chování s cílem zranit jinou osobou (fyzicky nebo verbálně) nebo zničit nějakou věc“. Joža Spurný v knize Psychologie násílí uvádí, že „agresí rozumíme destruktivní chování, směřující k fyzickému, verbálnímu (urážka, pomluva) nebo symbolickému (pomocí gest) útoku vůči jinému jedinci (předmětu)“.  Nejnovější definici agrese popisuje Jaromír Basler jako „jednání, jímž se projevuje násilí vůči objektu nebo nepřátelství a útočnost se záměrem ublížit“.

Agrese má své dvě charakteristické vlastnosti. Je zjevná, tudíž ji můžeme zkoumat a pozorovat a je záměrná. Především onen záměr je důležitý, poněvadž k většině úrazů dochází prostřednictvím nehody či nepozornosti.

Agrese vs. agresivita vs. násilí

Jak bylo uvedeno v úvodu, pojmy agrese, agresivita, násilí se velmi často zaměňují. Násilí můžeme chápat jako pokus o chování se záměrem ublížit sobě nebo jinému objektu. Je to tedy jistý poddruh agrese, jeden z jejích projevů či jako důsledek agresivního chování.

Na agresivitu nahlíží přírodní vědy jako na způsob chování, při němž dochází v mysli člověka k nepřátelskému postoji vůči sobě či okolí. Spolu s tímto pojmem se vedle něj velmi často objevuje také pojem hostilita. Jedná se o ryze osobnostní rys, vlastnost člověka.

A co ty hry?

Za jedno z největších rizik v souvislosti s počítačovými hrami je považováno ztotožnění se s postavou, za kterou v dané hře hrajeme. Podle odborníků jsou nejpočetnější rizikovou skupinou děti do věku 12 let. Hry člověku předávají velké množství informací, které dítě nemusí umět zpracovat, bude na ně nekriticky nahlížet nebo se dokonce může činy, které se před ním odehrávají, inspirovat.

Právě na agresivní chování ve hrách je v tomto kontextu nahlíženo jako na něco standardního, kdy za pomoci agrese nebo násilí můžeme dosáhnout kýženého cíle - splnění mise, odměny či pocitu zadostiučinění, spravedlnosti. V odborné terminologii se setkáváme s pojmem habitualizace – přivyknutí k násilí a jeho následné desenzitizaci (snížení citlivosti vůči násilí).

Čím realističtější grafikou hra disponuje a čím realističtěji hra vypadá, tím větší je riziko inspirace. Hry jako např. SMITE nebo League of Legends patří do méně rizikové skupiny her, jelikož jejich obsah znázorňuje souboje mystických a fantasy postav. Naopak hry jako Call of Duty nebo série Grand Theft Auto reprezentují skutečný svět a souboje jsou zde vedeny lidskými bytostmi, tudíž je dle odborníků vyšší nebezpečí inspirace činy hlavních protagonistů.

Desenzitizace vůči násilí během hraní násilných počítačových her

Akademici jsou rozděleni do dvou táborů. Jedni tvrdí, že hraní her s násilnou tématikou nijak zásadně lidskou agresi neovlivňuje a tudíž není třeba tuto aktivitu nijak regulovat. Agrese je dle jejich názoru vrozená a okolní vlivy na ni nemohou mít žádný významnější vliv. Naopak na hry nahlíží jako na způsob, kterým si mohou jedinci se sklony k vyšší agresi "vybít" své emoce a je tím tak zamezeno páchání násilí v reálném světě.Dochází tak k tzv. katarzi, kdy dojde k upuštění míry agrese v člověku podobně, jako je tomu např. v bojových sportech. Tuto teorii podpírá fakt, že dosud nebyly vedeny žádné studie, které by podpořily tvrzení ohledně nárůstu agrese vlivem počítačových her.

Druhá skupina zstává názor, že agrese je naučená. Člověk se agresi učí od jeho okolí (teorie sociálního učení), která se opírá o předpoklad amerického psychologa Alberta Bandury, že agrese je získaná. Zařadit sem můžeme také tzv. učení instrumentální, kdy právě počítačové hry (pro které je tato vlastnost jedna z charakteristických) jsou většinou postavené na systému odměn v podobě bodů, zbraní, titulů, kdy například za zabití nepřítele hráč získá novou jednu z odměn, kterou daná hra za konkrétní čin nabízí. Jedinec si zafixuje důsledky svého jednání a je-li pozitivní, chování opakuje. Martin Vaculík z Masarykovy univerzity ve své knize Ve světě počítačových her tvrdí, že "hraní počítačových her vede k rozvoji agresivních vzorců chování, způsobuje sociální izolaci, vede k odtržení od reálného světa a vyrušuje hráče od důležitějších činností, jako je např. příprava do školy."

Pravda je někde uprostřed

Dle Jaromíra Baslera z Univerzity Palackého v Olomouci je agrese vrozená a lze ji vnějšími vlivy rozvíjet i potlačovat. "Mezi vnější vlivy nepatří pouze počítačové hry, ale také masová média, lze sem zařadit také sociální působení jako je např. rodina, prostředí, ve kterém jedinec vyrůstá,, vzájemné vztahy apod. Na agresi se tak podílejí faktory biologické, psychologické i sociální."