Čekání ve frontě patří k nejméně oblíbeným částem League of Legends. Když se ale timer protahuje, nemusí to tentokrát znamenat, že systém selhal. Riot v novém patchi záměrně prodloužil čekání hráčů v Master tieru a výš. Podle hlavního Game designera Matta „Phroxzon“ Leung-Harrisona je cílem jediné: kvalitnější a férovější zápasy.
Hlavním důvodem je další úprava fungování Duo queue. Riot se dlouhodobě snaží omezit situace, kdy sehrané dvojice získávají příliš velkou výhodu, a matchmaking se je pak snaží dorovnávat způsobem, který působí chaoticky. Pokud například dva Challengeři hrají spolu, systém má teď vyšší tendenci „vyvažovat“ jejich výhodu slabšími spoluhráči, typicky z Masteru. To sice zlepšuje rovnováhu, ale zároveň prodlužuje čekání. V největších regionech jen mírně, v menších už citelněji.
Phroxzon zároveň přiznává, že některé extrémy zatím vyřešené nejsou. Riot stále pracuje na případech, kdy matchmaking vytvoří na první pohled velmi podivné zápasy, třeba pět Challengerů proti pěti Masterům nebo Grandmasterům. Tyto úpravy ale podle vývojářů dorazí nejdříve v jednom z dalších patchů. Součástí plánovaných změn má být i lepší vyvážení autofillu a situací, kdy oba týmy dostanou hráče na sekundárních rolích.
For Masters+
This patch (starting yesterday) we made queue times a bit longer, especially smaller regions to both make better quality matches overall and to better balance challenger duos.
If challengers are duoing there's probably higher likelihood there are lower people on…— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) February 7, 2026
Vývojáři otevřeně mluví o tom, že celý systém je extrémně složitý a každá úprava může mít nečekané důsledky. Právě proto se teď obracejí přímo na komunitu. Riot žádá hráče, aby sdíleli konkrétní případy neobvykle dlouhých front nebo zápasů, kde složení týmů působilo podezřele. Ideálně se screenshotem lobby nebo uvedením Riot ID.
Vedle matchmakingu se řeší i samotné hodnocení výkonu hráčů. Riot zkoumá, jak lépe nastavit „skórovací“ systém tak, aby víc odrážel věci, které skutečně vedou k výhrám, a ne chování, které jen „vypadá dobře“ na statistikách. Cílem je omezit motivace typu pasivního farmení nebo příliš opatrné hry jen kvůli lepší známce na konci zápasu. Podle Phroxzona je zejména high ELO v některých ohledech až příliš trestající a výsledné hodnocení často neodpovídá tomu, jak hráči svůj výkon sami vnímají.
Najít rovnováhu mezi rychlým matchmakingem a kvalitními zápasy nikdy nebude jednoduché. Jedna část hráčů chce být ve hře co nejrychleji, druhá raději počká, pokud to znamená férovější průběh. Riot ale jasně dává najevo, že na vrcholu žebříčku sází spíš na kvalitu než na rychlost. A pokud se vám po posledním patchi něco nezdá, vývojáři dávají jasně najevo, že tentokrát o zpětnou vazbu skutečně stojí.
I can see what you mean. I think high ELO in particular is a bit too punishing on certain attributes and across a few specific axes.
We are trying to model mastery around things that „actually win the game“ as opposed to scores that people would perceive are winning the game…— Matt Leung-Harrison (@RiotPhroxzon) February 8, 2026