Jak vypadá LoR z pohledu vývojářů? Verze pro mobily, balancování karet a herní ekonomika

12. 2. 2020 10:00
lor_developer
Už tři týdny nás baví otevřená beta nové karetní hry a dnes se podíváme, jak jsou s výsledky spokojeni její vývojáři, a co pro nás vlastně plánují do budoucna. V přeloženém rozhovoru nám vývojář Dillon Buckner popisuje ranné fáze vývoje hry, jak vznikaly různé nápady a cíle, co je přimělo změnit herní ekonomiku, a co vše nás letos čeká.

Jak dlouho už je Legends of Runeterra ve vývoji?

Ten nápad udělat karetní hru inspirovanou League of Legends tu poletoval stejně dlouho jako samotná hra. Na práci u Riotu je skvělé, že tu můžete najít nadšence téměř pro všechno, a že tu fandů pro CCG je – ani nezvládnu spočítat, ke kolika karetním hrám mě přivedli. Za ty roky, co se skutečného vývoje týče, jsme měli několik prototypů, ale samotné Legends of Runeterra vzniklo převážně v posledních třech letech.

Každá nová hra v daném žánru stojí na bedrech těch předchozích, jak jste se poučili z dalších oblíbených karetních her, a které jste nejvíc studovali?

Společně náš tým odehrál nesčetně karetních her a při navrhování LoR jsme se opravdu snažili vytěžit co nejvíc z našich zkušeností s celým žánrem. Určitě si vzpomínám, že se naše diskuze točily kolem MTG, Hearthstonu, Shadowversu, Gwentu, Yu-gi-oh, Artifactu, Netrunneru, Eternalu a tak dále. Vzali jsme si z toho spoustu maličkostí, ale řekl bych, že největší lekcí, kterou jsme si odnesli, byl fakt, že pokud chceme dosáhnout našich cílů pro player-friendly postup a prolínání důkladnosti s přístupností, tak potřebujeme LoR navrhnout úplně od základů.

S jakými výzvami jste se při vývoji setkali?

Na to by každý z nás odpověděl jinak! Navrhování systému získávání karet byla dlouhodobá výzva, ale i základní gameplay nás stál spoustu opakování. Opravdovým oříškem pro nás bylo najít tu správnou kombinaci pro zobrazení duševního vlastnictví League of Legends v gameplayi LoR, a to především co se týče šampionů. Prošli jsme všechny možné varianty, jakou roli by měli šampioni hrát (ať už gameplayově, tématicky atd.), než nám asi rok před ohlášením hry došlo, že potřebujeme udělat jistá zásadní vylepšení. Relativně pozdním přírůstkem jsou například dva druhy artworku pro šampiona, celkově jsme jejich vizuální i gameplayové stránky stále zkoušeli a měnili stále dokola. Je skvělé vidět, že se práce vyplatila, na způsobu, jakým hráči vnímají šampiony a jejich nezaměnitelnou roli ve hře.

Legends of Runeterra roadmap

Jak tým došel k šesti regionům, které jsou nyní ve hře?

Je důležité si uvědomit, že už letos chceme do LoR přidat nové regiony, tudíž jsme nikdy nepovažovali náš dosavadní seznam za konečný. Je k tomu ale několik důvodů, které začínají od hloubky předchozího zkoumání (bylo by zvláštní vynechat některé z dosavadních šesti), až k regionům zahrnující šampiony, nebo tématické prvky, které nás nadchly z perspektivy herního designu.

Navrhování hry je celé o stálém omílání nápadů, kterých se mnoho ani nenaplní. Můžeš nám prozradit některé nejšílenější výmysly, které se nakonec neuskutečnily?

Určitě jsme měli spoustu nápadů, co se ekonomiky hry týče. Jakmile jsme si nastavili cíle pro systém postupu, dostali jsme se k prototypování, a pravděpodobně nejšílenější věc, kterou jsme zkusili, byla řada systémů bez kolekce, kde vlastně hráči karty nevlastnili, ale pouze odemykali různé kombinace regionů, možnosti pro stavění balíků. Nakonec jsme zjistili, že lidem, kteří hru testovali, se to moc nezamlouvalo – chybělo jim to uspokojení z budování vlastní kolekce a vzrušení ze získávání silných karet – a často je to mátlo. Testování nám stále pomohlo, především se informovat o tom, co dnes ve hře vidíte, včetně týdenního Vaultu, což je v podstatě náš způsob nabízení tohoto vzrušení bez placení.

Na jaké aspekty LoR je vývojářský tým nejvíce pyšný?

Zase si myslím, že by se odpovědi lišily, ale musím říct, že úspěch, jak duše League of Legends ožila takovým způsobem, že to vřele přijali hráči i nehráči LoL. Báli jsme se, co tomu tito hráči řeknou, když se jedná o hru, která je LoL tématikou spíše inspirovaná, než aby přesně kopírovala svůj vzor, takže nás jejich pozitivní reakce nadchla. Na druhou stranu nás také povzbudilo vidět nové hráče, kteří se do tohoto univerza poprvé koukli skrze LoR, a hned si zamilovali nové postavy a prvky.

Kromě toho, že se hra odehrává v Runeteře, co z ní činí vaši hru?

Myslím, že to, do jaké míry jsou různé prvky LoR účelově vytvořeny, aby podporovaly cíle, které jsme si stanovili jako tým celoživotních fanoušků karetních her. Nepřijali jsme již existující obchodní model, nebo strukturu tahů – vytvořili jsme si vlastní, které podporují naše cíle a umožňují hráčům získat takový zážitek, který jsme pro ně zamýšleli. Takové příklady jsou po celé hře a je neskutečně uspokojivé, že jsme tuto vizi zrealizovali, aby si ji hráči mohli užít a pomohli nám ji rozvíjet.

Už jsi několikrát zmínil ekonomiku hry, model získávání karet v LoR je troufalý a unikátní. Jak dlouho byl ve vývoji a jak jste se dopracovali k současnému modelu?

Vytváření nového druhu ekonomiky, abychom tak podpořili cíle LoR, bylo prioritou během celého vývoje hry, i když se detaily časem výrazně lišily. Věcí, na které jsme se dohodli už na začátku, bylo, že placené náhodné balíčky jsou zdrojem mnoha problémů, které jsme měli s již existujícími hrami. Je to samozřejmě také základem žánru, takže navrhování náhradního systému bylo dost těžké. Nakonec jsme se dohodli, že našim cílem je dát hráčům více kontroly a možností, jak karty získat, a model získávání karet, který to skutečně podporuje vznikl až v posledním roce, než jsme hru ohlásili. Funkcemi jako Region Road, Vault a přímým karetním craftingem se snažíme hráčům nabídnout několik cest, jak se dobrat ke kartám, které hráči chtějí a zároveň tak experimentovat s různými balíky.

Zvažovali jste někdy, že byste z LoR udělali TCG (obchodní karetní hru)?

Nijak zvlášť. Nikdy to nebylo v plánu, navrhování ekonomiky, která by splnila naše cíle, co se týče hráčského požitku, bylo naší hlavní prioritou a hráčský obchodní systém by byl hrozně nekonzistentní, což by nás rušilo při tvoření základů hry. Úplně bych to nezavrhoval, ale znamenalo by to mnoho úskalí, protože zde vzniká potenciál pro zneužívání a další nepředvídatelné efekty. Je možné, že to jen nejde dohromady s našimi cíli, ale i tak jsme se rozhodli, že se tudy nebudeme ubírat.

Proč jste se rozhodli, že hráči nemohou měnit karty za shardy, aby si tak mohli vytvořit jiné karty?

Chceme, aby si hráči byli schopni vybudovat v LoR svou kolekci a ne aby museli její část zničit pro financování jakékoliv nové karty a balíku, které zrovna chtějí. Místo toho jsme vybudovali ekonomiku podporující lepší přístup ke kartám, která poskytuje spoustu různých možností pro získání požadovaných karet, a to včetně systému umožňujícímu nám si vybírat, z kterých regionů budeme karty dostávat.

Legends of Runeterra poro

Hra je v Betě, takže se karty stále mohou měnit. Rozhodli jste se, jak budete přistupovat k balancování při spuštění hry? Budeme moct refundovat karty, které se změní?

LoR patchujeme každé druhé úterý a s tím, jak moc patchujeme, se stále učíme a chceme slyšet, co si hráči myslí. Plánujeme ale karty aktivně upravovat, abychom tak dosáhli našich gameplayových cílů a udrželi hru stále svěží. Já mám za náš tým na starosti patch notes, takže jsem stále ve styku s herními návrháři a můžu s vámi sdílet některé jejich cíle. Když se podíváme na balancování LoR a vezmeme v potaz změny, máme několik vysoce ambiciózních cílů, které používáme pro vedení našeho dlouhodobého úsilí:

  • Každý šampion by měl mít balík, kam nejlíp zapadne a může si tak zrealizovat svůj "sen"
  • Followeři by měli mít alespoň jeden balík, pro který budou dobrou možností
  • Regiony by měly mít alespoň jeden schopný kompetitivní balík
  • Meta by měla podporovat co nejširší škálu schopných kompetitivních balíků

Zatímco buffování karet k dosažení těchto cílů je ta zábavná část, také je budeme oslabovat, když to bude potřeba. Když na to dojde, chceme se vyhnout příliš velkým nerfům (karta by stále měla být hratelná), a stejně tak minimalizovat vedlejší poškození karet a balíků, které nejsou součástí změn. Změny plánujeme monitorovat a budeme dělat další potřebná vylepšení v následujících patchích. To je obzvlášť důležité, protože neplánujeme refundovat upravované karty – naším závazkem je, že každá karta, kterou hráč obdrží, by měla být navzdory změnám stále hratelná, a že štědrý přístup ke kartám v LoR znamená, že hráči mají vždy možnost opakovat své současné strategie, nebo usilovat o jiné.

Plánujete nějaké crossover eventy mezi League of Legends a Legends of Runeterra?

Zatím ne. Byli jsme přespříliš zaměření na to dostat hru před hráče a chceme být připraveni ke spuštění. Ale těším se na týmovou spolupráci v budování League of Legends univerza a doufám, že to přinese nějaký potenciál pro crossover.

Na jakých funkcích, které současně nejsou ve hře, pracujete nejusilovněji?

Tvrdá dřina je všude, zejména pokud jde o to, aby hra byla koncem roku připravena pro mobily, ale myslím, že mám odpověď, která se týká obojího – nové regiony! Velká část týmu tvrdě pracuje na budoucím vydání karet, které už letos přinesou do hry nové regiony a šampiony. Ten fanoušek LoLka uvnitř mě je nadšený, když vidí, jak do sebe LoR pojímá stále více Runeterry a jejích šampionů, zatímco ten celoživotní hráč karetních her je fascinovaný tím, že v následujících letech přidáme další "hrdinské" či "barevné" ekvivalenty. Nedokážu si ani představit, jak bude hra vypadat za dva roky, ale můžu vám říct, že se na to zatraceně těším.

Co vzkážete lidem, kteří hru v hrají v současné betě?

Řekněte nám, co si myslíte, a my se můžeme zlepšit! Už jsme se toho od vás tolik naučili a nadšeně pokračujeme ve vylepšování LoR, zatímco se blížíme ke spuštění, mobilní verzi a novým regionům, které nás letos čekají.

O autorovi:

Členem od: 3. 2. 2020
Celkový počet článků:
149