Přejít k hlavnímu obsahu

Virtuální realita pomáhá s výzkumem demence

1. 9. 2017 | 11:13 Všechny hry
I když to spousta lidí odmítá přiznat, hry a technologie, které je doprovázejí, zasahují i do úplně jiných sfér. Učebnicovým příklad může být titul Sea Hero Quest, který pořádně otestuje vaši schopnost orientovat se a navigovat.
Výchozí obrázek

I když to spousta lidí odmítá přiznat, hry a technologie, které je doprovázejí, zasahují i do úplně jiných sfér. Učebnicovým příklad může být titul Sea Hero Quest, který pořádně otestuje vaši schopnost orientovat se a navigovat.

Dosud šlo jen o experimentální hříčku pro smartphony od studia Glitchers, kterou si stáhlo zhruba tři miliony lidí, ale situace využili vědci z britského centra pro výzkum Alzheimerovy nemoci. Hru přepracovali do virtuální reality a udělali z ní cennou zbraň v boji proti demenci. Sea Hero Quest zkrátka není ledajaká hra a jak je vidět, má zářnou budoucnost a potenciál doslova zachraňovat životy.

Princip je vcelku jednoduchý – stanete se kapitánem lodi a musíte vytěžit maximum ze svých schopností, abyste propluli terénem bez úhony. I z tohoto důvodu se stal titul ideálním kandidátem pro roli ve výzkumu. Mezi první příznaky demence totiž patří narušení, či úplná ztráta orientačního smyslu. Hra bude proto sbírat anonymní data od všech hráčů, která potom vyhodnotí neurovědci a pokusí se rozlišit schopnosti pacientů postižených nemocí od běžné populace.

                                                                Hru ve VR si vyzkoušely tři miliony lidí

Ze spolupráce jsou nadšeni i samotní vývojáři ze studia Glitchers, především pak Max Scott-Slade, který se aktivně podílí na komunikaci s univerzitou v Londýně, východní Anglii i Spolkovou vysokou technickou školou v Curychu. Obě strany se snaží vytěžit z dalšího potenciálního vývoje co nejvíce a není vyloučené, že by takto mohli spolupráci navázat i další vývojáři.

K celému případu se Max vyjádřil následovně: „Je zajímavé udělat z nudné práce v laboratořích něco tak zábavného a předvést to veřejnosti. Momentálním cílem je pro nás rozšířit stávající databázi. Z verze pro virtuální realitu nám přichází až patnáctkrát tolik dat, především díky snímání pohybů hlavy a toho, kam se loď pohybuje.“ První výsledky byly prezentovány už v roce 2016 na mezinárodní konferenci neurovědců a závěr zněl jasně – čím starší člověk je, tím rychleji ztrácí schopnost orientace.

Výzkum zdaleka nekončí a mezi další zajímavé poznatky například patří to, že muži mají o něco vytříbenější smysl pro orientaci než ženy nebo to, že severní národy jsou rekordmany v určování směru a navigaci. Spolupráci si konec konců vychvaloval i ředitel vysoké školy v Curychu: „Žádný předchozí projekt nedokázal získat data od třech milionů reálných lidí a už vůbec ne tak přesná. To nám zajistí možnost výsledky analyzovat daleko lépe, než kdybychom výzkum prováděli standartní cestou.“

Menu návykové hříčky od Glitchers

Celý proces dotovala společnost Deutsche Telekom za účelem získat širší poznatky ohledně prvních příznaků demence a vytvořit test, díky kterému by byla nemoc zachycena již v prvotním stádiu. Jen ve Velké Británii žije na 850 tisíc lidí s Alzheimerem a v roce 2051 by měl tento počet vyšplhat na dva miliony. Dlouhodobý cíl sdělil veřejnosti i David Reynolds z britského výzkumného ústavu „Chceme být schopni rozeznat demenci zhruba o 10 až 15 let dříve, než nyní. Hry jako Sea Hero Quest nám pomohou získat informace o tom, jak přesně funguje orientační smysl.“

Uvidíme, třeba se jednou opravdu dočkáme léku na podobné nemoci právě díky hrám. Celý případ jasně dokazuje, že virtuální realita a hry nemusí lidem pomáhat pouze jako zábavný prostředek, ale mohou být cenným zdrojem informací i v lékařských oborech. Nezbývá než doufat, že podobných typů experimentů bude přibývat.