Přejít k hlavnímu obsahu

Ludologie – největší oponent naratologie

4. 9. 2020 | 09:01 Všechny hry
V minulém článku jsme si představili jednu z tradičních věd, která se zabývá strukturou vyprávění – naratologii. Jak tomu tak bývá, i ona má svůj protipól. Teorii, která do jisté míry vyvrací poznatky naratologického bádání v oblasti her, se říká ludologie. Otcem ludologie je Gonzalo Frasca, jehož cílem bylo založit nauku, která by se zaobírala čistě teorií počítačových her. Staví se tak do opozice vůči naratoložkám Brandě Laurelové nebo Janet Murrayové, které se hry naopak pokusily vyložit pomocí literárních a kinematografických teorií.
Gonzalo Frasca, zakladatel ludologie
Gonzalo Frasca, zakladatel ludologie

Ideologie narativismu

Ovšem sám Frasca tvrdí, že není jeho snahou "nahradit naratologický přístup, ale doplnit jej". Další zástupci ludologie k naratologické teorii už tolik tolerantní nebyli. K ludologii se přiklání i nejvýznamnější herní badatel a zakladatel studijního oboru game studies, Espen Aarseth. Ten v jednom ze svých textů mluví o naratologické teorii jako o "ideologii narativismu". Ukazuje tím na skutečnost, že v průběhu času se stalo jakýmsi trendem vysvětlovat poznatky z filosofie, psychologie, historie a dalších humanitních oborů narativně, tedy s nádechem "příběhovosti". A přesně z tohoto důvodu je podle Aarsetha zbytečné, abychom takovéto narativní prvky vnucovali také počítačovým hrám.

Frasca založil obor ludologie v roce 1999 a toto období se vyznačuje nástupem radikalismu, které ale nemělo dlouhého trvání a zhruba o dva roky později i ti nejradikálnější zastánci ludologické teorie připustili, že hry mohou obsahovat určité prvky narace. Přesto období "radikálního ludologismu" bylo velmi plodné a během něj badatelé objevili mnoho zajímavých faktů. Označme je za jakousi advokaci těch hráčů, kteří nepovažují příběh ve hře za skalní složku, v extrémnějším případě jedinců, kteří o hrách s narací tvrdí, že už se o hru nejedná.

Espen Aarseth, čelní představitel oboru game studies

Teorie kybertextu

Tuto teorii rozebírá Espen Aarseth ve své práci Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature už v roce 1997. Co je to kybertext? Odpověď nám poskytuje Helena Bendová v knize Umění počítačových her: "Aarseth si pod tímto pojmem představuje například hypertetový text z internetu, interaktivní film nebo počítačovou hru, přičemž kybertext obecně definuje jako stroj na produkci mnohačetných vyjádření". Narozíl od klasického textu se nám kybertext nezobrazuje celý ve své kompletnosti - to znamená, že jej vždy musíme určitým způsobem otevřít a teprve tehdy se zobrazí celý jeho obsah. Aarseth nicméně přichází se čtyřmi funkcemi, pomocí kterých může uživatel s kybertextem pracovat:

  • Funkce interpretační - funkce je vlastní i čtenářům běžných textů
  • Funkce explorativní - uživatel rozhoduje, jakým způsobem bude prozkoumávat dané interaktivní dílo
  • Funkce konfigurativní - uživatel spolurozhoduje o tom, která část díla se bude aktualizovat, prezentovat, a která ne
  • Funkce textonická - pokud může uživatel prvky kybertextu (tzv. textony) přidávat či jiným způsobem ovládat, stává se s uživatele spoluautor (Bendová, 2016)

Tyto funkce Aarseth nazývá ergodické, tedy takové, které vyžadují uživatelovu aktivitu. Ve hrách můžeme takovou aktivitu popsat jako např. řešení hádanek, výběr z dialogových možností, procházení lokacemi apod. (Bendová, 2016)

Jesper Juul

Konflikt mezi hrou a narativem

"Čelíme konfliktu mezi hrou a narativem," píše ve své práci A Clash between Game and Narrative dánský badatel Jesper Juul, "jsou to dva odlišné fenomény, které se v mnoha případech vzájemně vylučují," a seznamuje nás s několika důvody, proč tomu tak je. Podle něj není ve hře přítomen vypravěč (což je v přímém rozporu s poznatky naratologů, kteří tvrdí, že vypravěčem je hráč i systém hry zároveň), čímž je hře znemožněno nést charakteristické románové prvky vytvářející napětí a dramatičnost.

Druhou skutečností je, že hry mají odlišnou temporalitu - události, které ve fikčním světě trvají třeba několik let, můžeme ve skutečném světě převyprávět za pár minut (Bendová, 2016). Třetím faktem je čas recepce, tedy doba, po jakou se čtenář věnuje čtení, divák sledování atd. Tito recipienti si mohou dělat přestávky nebo přeskakovat jednotlivé části. U her je to podle Juula jiné:

"Když je něco interaktivní - tak jako hra - tak se ona interaktivita musí odehrávat v přítomnosti, tehdy, kdy se hráč rozhoduje. Základním rysem narativu je ale to, že je o něčem minulém. (...) oproti narativům je jasné, že události reprezentované (ve hře) nemohou být minulé, protože je jako hráči ovlivňujeme. Když zmáčkneme tlačítko CTRL, tak vypálíme z určité zbraně, což ovlivní herní svět. Hra tímto způsobem konstruuje čas příběhu jako synchronní s časem vyprávění i s časem četby; čas příběhu se odehrává teď. Narativita a interaktivita se nemohou odehrávat ve stejnou chvíli: narace předpokládá skoky v čase a jeho zhušťování, interaktivita vyžaduje reálný čas."

Obdobný problém podle něj představují videa vložená do hry, tedy cutscenes. Videa sice mohou mít narativní charakter a naraci posouvat, ovšem přerušují hru samotnou.

Max Payne 3 má 10-11 herních hodin, z toho 3-4 hodiny zaberou cutscény

Simulace, nikoli narace

Vracíme se zpět ke Gonzalovi Frascovi. Podle něj herní média obsahují simulaci a ne naraci či fikci. "Simulace je dána pravidly a umožňuje, aby se daný model (např. města, boje, továrny atd.) choval různým způsobem podle toho, jak s ním interagujeme." (Bendová, 2016)  Frasca odlišuje simulaci od narace: "Narativ je o tom, co už se stalo, zatímco simulace je o tom, co by se mohlo stát."

Na jeho tvrzení navazuje Aarseth, který tvrdí, že "odlišnost simulace a vyprávění má za následek, že herní světy nejsou fikční, alespoň v tomto smyslu, v jakém ono slovo obvykle chápeme. Fikce, jak ji známe z jiných médií, je imaginární a statická reprezentace (...), existuje v jakési jiné (ne)možné verzi světa, často s jinými zákonitostmi". Aarseth dále tvrdí, že simulace nám umožňují testovat naše limity, porozumět kauzálním vazbám, ustanovovat strategie a vyvolávat změny způsobem, který je jasně odepřen fikcím.

Helena Bendová všechny tyto poznatky jednoduše shrnuje následovně:

V hrách není narace, protože:

  • chybí vypravěč
  • chybí vyprávění v minulém čase
  • interaktivita se vylučuje s narací
  • cutscény přerušují hru
  • chybí dramatické řízení událostí
  • chybí často závěr
  • simulace se vylučuje s narací
  • chybí uvěřitelné postavy

Pro hry je typický jiný vztah recipienta k dílu:

  • hráč konfiguruje a neinterpretuje
  • hráč je vně i uvnitř herního světa
  • hráč neprožívá emoce pomocí identifikace s postavou, identifikuje se spíš sám se sebou

Poznatky a argumenty jsou pro pro další postup v bádání užitečné, nicméně dle Heleny Bendové (i autora tohoto článku) jsou příliš zobecňující. Nezapomínejme, že ludologická teorie zažila největší rozvoj na přelomu století, tudíž jsou její některé poznatky neaktuální a na vyprávění, tedy naraci, nahlížejí ludologové často černobíle - některá díla jsou více soustředěna na vyprávění, jiná pak o poznání méně. Není tedy důvod "generalizovat a tvrdit, že hry nejsou nikdy narativní a tudíž bychom je neměli z hlediska vyprávění analyzovat". (Bendová, 2016)