Jak profesionální hráč zpětně hodnotí Sanhok?

10. 10. 2019 03:20
Sanhok
Mapa Sanhok se pro Phase 3 letošní sezóny stala novým a mnohdy vysoce kritizovaným přírůstkem mezi mapy v profesionálních ligách. Některé obávané faktory se bohužel potvrdily a objevily se i nové. Za své však daly i kladné stránky. Na kompetitivním Redditu se v rámci hodnocení rozpovídal i Interrogate z amerického týmu Envy.

Důvod přidání mapy do map poolu byl zcela zřejmý – oživení hry, rozmanitost a větší množství akce. To sice přineslo i spoustu nezbytného RNG, ale i rozdílný playstyle, který hodnotí právě Interrogate:

Jako hráč jsem si užíval většinu času hraní Sanhoku. Na této mapě se často dostáváte do hektických teamfightů a oproti ostatním mapám není Sanhok tolik o rotacích, jako spíše o boji přežívání, což vřele vítám. Erangel a Miramar závisejí na poziční hře a rotacích podstatně více.

Mapa má samozřejmě své mouchy, z nichž jedna nebyla před přidáním mezi mapy zcela neočekávaná. Právě jeden z ostrovů bohužel nevalně ovlivňuje každý Sanhok, který se v turnajích a ligách odehraje:

Na milion procent jsou největším problémem kruhy na malém severozápadním ostrově. Tato část mapy je KOMPLETNĚ nevybalancovaná a kdokoliv zde nebo poblíž lootuje, tak má nepřekonatelnou výhodu. Řeka, lodě, hory, to vše je až příliš punishující.

Pro představu přikládáme hráčskou heatmapu po 550 odehraných zápasech s nejvyužívanějším světovým nastavením SUPER. Právě nejčervenější flek vlevo nahoře se pohybuje okolo zmíněných hor.

Sanhok heatmap

Hráči ale nejsou pouzí uplakánci, zpětnou vazbu s různými nápady předávají dále. Se zrušením podpory Sanhoku hned po jednom splitu se nepočítá, tak ať se mapa v rámci možností posune k lepšímu.

Sám jsem předkládal svůj feedback, ale s mapou musejí opravdu něco udělat. Přidat více kamení či stromů na otevřená prostranství, snížit hory a udělat jejich kostrbatou strukturu plynulejší, přidat více cest, jak se dostat nahoru, a tak bych mohl pokračovat.

Profesionální hráči mimo své zápasy mnohdy sledují ostatní ligy, a nejinak tomu je u Interrogate:

Z pozice diváka jsem si Sanhok bezpochyby užíval. Jeho tempo je svižnější, zápasy nejsou tak dlouhé a nudné, protože se zde jde do akce opravdu rychle. Upřímně je sledovat Sanhok opravdová zábava.

Minimálně u Interrogate tak převládají smíšené pocity. Jak sám říká, dané vadné prvky jsou zcela zřejmé, ale současně by – tedy aspoň některé z nich – nemuselo být složité vyřešit. Doufejme, že v PUBG Corp. nebudou jen sedět na zadku a Sanhok se jednou stane oblíbenou součástí turnajového hraní pro všechny zúčastněné.

Celkově jsem rád, že nás vývojáři hrát Sanhok donutili, jinak bychom si ho v kompetitivním prostředí nikdy nevyzkoušeli a nic o něm nezjistili. I tak si ale myslím, že proces nebyl úplně správný. Minimálně to prvně chtělo mapu lépe vybalancovat. Taková síla zbraně QBU je až do očí bíjící. Land ratio zde má taky své mouchy a doladit potřebovaly určité části mapy z hlediska designu. Hráči přitom svůj feedback poskytli ještě před startem Phase 3. Tak či tak se nemůžu dočkat následujících úprav Sanhoku a jeho nastavení, aby byla mapa lépe uzpůsobena kompetitivnímu hraní. Jakmile se to povede, tak jsem si jist, že bude opravdu zábava jej hrát i sledovat.
Sanhok

O autorovi:

Členem od: 27. 12. 2009
Celkový počet článků:
6708