Přejít k hlavnímu obsahu

Recenze: WoW: Mists Of Pandaria

16. 10. 2012 | 23:04 World of Warcraft
Výchozí obrázek

World Of Warcraft je fenoménem naší doby. Můžeme tisíckrát číst zkazky o tom, že následující mmorpg bude jeho pokořitelem a pošle stařičké WoWko do propadliště dějin, ale nakonec se vždy ukáže, že to prostě není tak horké. Při tak skálopevné pozici jakou WoW na herním poli zaujímá se člověk nemůže vůbec divit tomu, že jeho tvůrci nemají proč tuto sérii v jakkoliv dohledné době ukončovat (i nevzdělaní domorodci v Africe totiž vědí, že kráva, která hodně dojí, se prostě nezabíjí). A proto Blizzard entertainment přichází s již 4. datadiskem ke svému rpg ze světa Azerothu. A protentokráte se vydáme do po tisíciletí neprostupné mlhy, která zahaluje bájný kontinent Pandaria, v rámci datadisku Mists Of Pandaria.

Ušli jsme již dlouhou cestu.

Byl listopad roku 2004, když se dobrodruzi po celé zeměkouli vydali na pouť virtuálním světem ve kterém vládne magie, draci odfrkují obláčky syrných krkanců v hloubkách temných slují, zlo nikdy nespí a bez chvilky oddechu zuří válka mezi orky a jejich druhy pod praporem Hordy a lidmi sdružující spřízněné rasy v rámci vznešené Aliance. Ano, hře World of Warcraft je už skoro osm let. Po tom, co jsme se vydali do Outlandu vyřídit si účty s Burning legion a zatnout tipec pravé ruce samotného Sargerase, tak jsme na sebe navlékli teplé dobrodruhovské podvlíkačky a jali se setnout hlavu samotnému Lich Kingovi a tím zachránit Azeroth před nemrtvou zkázou nekonečných zástupů Scourge, jen aby se vrátil jeden řádně nasupený drak s evidentními psychickými problémy, který bez špetky vychování, nevybíravě a nenávratně pocuchal fazónu celého světa, tak jak jsme ho do té doby znali. Ale jak už to tak bývá, ani on neměl šanci proti ostříleným dobrodruhům a po zastávce na manikůře se odporoučel k šípku.

Jen co jsme si oddychli po poslední výpravě, už už balíme svojí blyštivou zbroj, jako břitvu ostré fidlátka a vydáváme se opět na zteč. Tentokráte ovšem naši vůdci nekřičí "Vpřed!" při pohledu na obrovskou a slizskou obludu rozměrů posledního modelu letadla Airbus. Naším cílem je pocuchat dutinu břišní každého příslušníka nepřátelské frakce.

Ano, schyluje se k válce, kterou odstartovalo nešetrné zacházení s výbušninami v okolí Theramoru, což byla ale pouze poslední kapka do poháru, který byl po okraj naplněn po tom, co ve stínu údálostí posledních let, byly Horda a Aliance nuceny spolupracovat ve jménu takových těch klasickývh vyšších cílů, jako je například záchrana světa.

Po velkém útlumu, jaký zažívalo WoW pvp, přichází Blizzard s datadiskem, který má dát tomuto aspektu hry větší a zásadnější prostor v rámci herního konceptu tohoto rpg titulu. Nicméně, tam kde je boj na život a na smrt je zpravidla i nenávist. Nenávist má v Azerothu, světě, který je rozdělen na dva protipóly, svoje neoddiskutovatelné místo. Ne však v celém Azerothu. A tuto skutečnost máme velmi brzy odhalit. Když se takhle jednou dva znepřátelené tábory pošťuchují, tak se ocitnou na půdě, kam lidská ani kravská noha tisíce let nevkročila. Ano, bájný kontinent Pandaria se prodral z mlžného oparu a rozhodl se chtě nechtě uvítat přijíždějívší dobrodruhy na své půdě. A vítacím výborem, který zapálené válečníky přivítá, nikoliv chlebem a solí, ale řádným políčkem bambusovou tyčí mezi oči, nebude nikdo jiný, než delegát starobylé, mírumilovné a notně chundelaté rasy Pandarenů, který těch několik ran rozdá s klidem, jakým může oplývat snad jen a pouze medvídek, který trávi dny v rozvážné meditaci v rámci svého mnišského života.  

Byli jsme zvyklí, že každá dosavadní expanze měla nějakého ústředního antagonistu. MoP se vrací k původnímu modelu vanila WoW, kde každý content patch přinášel novou storyline. Jednou jsme se vydali do útrob hájenství starobylé rasy Qiraji, aby jsme se obratem museli prodírat pavučinami zanesenými chodbami nekropole Naxxramas. A přesně takto je plánované MoP. Musíme se nechat překvapit, co pro nás má Blizz přichystáno pro další tiery, což je pro zatím tajemstvím. Jediné v čem je jasno je, že ústředním motivem posledního raidovacího tieru bude souboj s tak oblíbeným Garroshem, který dělá v jeskyních pod Orgrimarem věci, které si nemůže dovolit sebelepší šéfkuchař. 

Pandaria, aneb pojeďte s námi poznat pandí mnichy, kteří jako by vypadli z filmu o klášteře Shaolin.


Stěžejním úkolem každého nového datadisku je přinést v první řadě kvanta nového contentu. A ne jinak je tomu i u Mists Of Pandaria. Hlavním lákadlem má být nový kontinent Pandaria, tisíce let v mlze ukrytá domovina starobylé rasy Pandarenů, kteří si ze všeho nejvíce libují v popíjení vychlazeného piva, meditaci a tréninku kungfu, za které by se nemusel stydět ani Bruce Lee. Celý nový kontinent je výrazně stylizovaný do asijského stylu. Díky tomu se hráči otevírá cesta, kdy se bude moci kochat pohledy na starobylé kláštery, krajinky pokryté rýžovými políčky a vůbec scenérii za scenérií, které jako by z oka vypadli z filmů o asijských bojových uměních. A když mluvíme o těch asijských bojových uměních. Většina z nás, příslušníků západní kultury, se do styku s nimi dostala skrze Karate Tigry, filmy s Brucem Lee a jim podobné, a jako vrcholná reprezentace asijského bojového učení nám vždy byli prezentováni Shaolinští mniši a jim podobní týpci s neskutečně rychlými pohyby, nelidsky vyrovnanou myslí a nepříjemně velkou dávkou nevalného mínění o západní konzumní kultuře. Není proto jistě překvapením, že dalším lákadlem MoP má být nová classa, Monk (mnich). Samotná classa má tři klasické WoW specializace. Hráč se může stát Brewmaster monkem, kterýžto má ve hře úlohu tanka, Mistweaverem, který bude mít v raidu plné ruce práce jako healer a v neposlední řadě se člověk může vtělit do role Windwalkera, jenž je klasickým melee DPS. Jako mnich k používání svých abilit využíváte dva zdroje, podobně jako Death knighti. Hlavní motorem pro všemožné kousky je Chi, který umožňuje monkovi fungovat a využívat druhý energetický zdroj, kterým je buďto mana nebo energie. Pandareni jako hratelná rasa mají jedno velké specifikum. Na začátku hry jste prostě jen Pandarenem, který si příslušnost k Hordě nebo Alianci bude muset zvolit přibližně na 10. levelu. 

Hry mají být zábava.

Pokud jste herním vývojářem, tak vás tato formulka straší ve snech. Ono se to totiž lehčeji řekne než-li udělá. A ani Blizzardu se to v průběhu let nepovedlo vždy ideálně. V MoP se proto dočkáme velké spousty změn a nových fičurek, které mají udělat z některých aspektů hry, které doposud moc nefungovaly, onu zábavu.

Glyphy: Po zavedení 3 druhů glyphů v Cataclysmu se Blizzard v aktuálním datadisku vydal směrem okleštění, a to tak, že pořádně. Pro MoP nám zbyly dvě skupiny, major a minor, přičemž pouze ty major mají zásadní vliv na schopnosti vaší postavy. Na druhém protipólu stojí minor glyphy, které mají pro tentokrát jenom účel kosmetický. Mají pobavit a dát možnost hráči si tak trochu upravit svojí postavu k obrazu svému. Plakali jste, když Blizz udělal z léty zažité druid tree formy formu "brokolicovou"? Nyní máte možnost se opět prohánět ve hře jako svým způsobem cute treant. Jsou pro vás padající kladiva při tom, když za svého paladina sesíláte judgementy, nemastné a neslané? Nyní máte možnost při každém judgementu fláknout nepřítele po hlavě slovutným Ashbringerem. A výčet může pokračovat. Ve většině případů nemají minor glyphy větší význam pro samotný gameplay, ale dávají možnost každému hráči pro kousek té osobitosti a originality, což je jen další dobrý krok po zavedení transmogrifikace.

Talenty: Někdo se mnou nebude možná souhlasit, když řeknu, že změna v pojetí talentů má opravdu zásadní vliv na "fun" aspekt, ale já si myslím opak. Problémem v minulosti byly cookie cutter buildy. Byl jste Fury warrior? A chtěl jste být co k čemu? Musel jste mít prostě určitý talent build. Pár procent critu tady, pár hit rating bodů támhle, ale že by člověk byl odvařenej z toho, že při Execute má šanci na číslo o 400 větší? To asi úplně ne. Nyní blizzard přichází s talent stromy, kdy co 15 levelů si volíte z určité sourodé skupiny talentů. Jednou máte možnost si vybírat ze skupiny tří možností, které výrazně, a v každém případě jinak, ovlivní jistým způsobem vaši mobilitu. Jindy zase volíte mezi různými způsoby crowd controlu atd. atd. . To, co vidím jako obrovský aspekt zábavy, je možnost díky tomu každý boss encounter hrát s jiným talent specem, podle toho, jak je souboj navržen. Jedná se o boss fight, kde je třeba se neustále přesunovat? (alá Heigan dance v Naxxramasu) Nejspíše zvolíte talent, který vám dává neustále určitý boost k movement speedu. Máte fight, ve kterém je třeba čas od času bleskově switchovat mezi moby (alá Emperor twins v AQ), zvolíte místo trvalého boostu aktivní abilitu, která vám v okamžiku své aktivace dá explozivní bonus k rychlosti. Toto je obrovská změna oproti minulosti, kdy jste v okamžiku dingnutí level capu nastavili talenty do "obecně správné" podoby a víc jste na ně nešáhli.

Pet battles, aneb "Chytni je všechny!": Asi nebude nikdo, kdo by neznal animovaný seriál Pokémon. A přesně to přicházi v nové expanzi. Blizzard se ani nesnaží zastírat, že by tato část hry byla něco jiného než reminiscence na zmiňovaný animák, ono by jim nějaké mlžení bylo asi houby platné. Za ty léta strávená na pláních Azerothu jsme všichni sesbírali, někteří větší, někteří menší, množství ingame companionů, kteří doposud neměli větší než estetický význam. A právě ti jsou hvězdami pet battles. Z companionů, které máte ve své sbírce, si nyní složíte svůj tým hvězd se kterým můžete bojovat proti týmům ostatních hráčů a tím je cvičit a zvyšovat jim level, jsem tak trochu zvědavý, zda se v dalším datadisku dočkáme evoluce na další úrovně ála Pikachu - Raichu - Pichu. Musím se přiznat, že osobně patřím mezi tu část WoW populace, která se zprvu ke kroku zakomponovat Pokémony do WoW stavěla velmi negativně, nicméně, po vyzkoušení ingame můžu říct, že je to vcelku zábava. Hlavně ale, je to další možnost, jak trávit ve hře čas pro casual hráče, pro které není raiding nebo pvp meritem věci. Pokud do této skupiny nepatříte, tak se pet battles vůbec nemusíte zaobírat a o nic nepříjdete, což dělá z tohoto contentu prostě jen další věc, kterou člověk může, ale nemusí řešit. A takových aspektů, které jsou ve hře jen pro zábavu není nikdy dost.

Challenge módy: Určitě znáte tu situaci, kdy člověk sesbíral nějaký ten gear v raidech a veškerý content pod aktuálním raidovacím tierem se tak stává irelevantním. Prostě a jednoduše se člověk přegearoval a veškeré dungeony se tak stávají prostým facerollem. MoP přicházi s lišáckým řešením, challenge módy. Ve chvíli, kdy vstoupíte do dungeonu v rámci challenge módu, váš gear je normalizován, stopky začínají tikat a je jen na vás a vaší partě jak rychle dojdete na konec dungeonu, od čehož se odvíjí jakou odměnu dostanete. Opět další možnost, jak ve hře můžete víceméně smysluplně trávit čas.

Jinak k samotným dungeonům jako takovým. Můžeme vidět posun v designu, kdy Blizz zakomponoval nové, dosud neviděné mechaniky, které jsou zase něco jiného než klasické tank drží moba, healer healuje co může a dpska mlátí hlavou o klávesnici při honbě za velkými čísly. Co se týče jejich obtížnosti, tak ta se vrací zpátky ke stylu Wrath of the Lich King, kdy se v dungeonech setkáte spíše s pozitivním než negativním výsledkem. Osobně jsem byl spíše příznivce Cata a TBC stylu, kdy dungeony byly svým způsobem výzvou, ale je pravděpodobné, že majoritní část WoW populace to měla jinak, s čímž se my ostatní budeme muset chtě nechtě smířit.

Scenaria: Jedna z úplných novinek. Definoval bych to jako malinkaté téměř instantní 3 man dungeony. Čekací doba nula a nároky na jednotlivé role v grupě taky nula, dělají ze scenarií skvělou záležitost na zabití času, pokud čekáte na 5 man nebo invite na raid. Nehledě na to, že ze scenárií jde získat obstojný gear, který sice není na takové úrovni jako ten z regulerních dungeonů, ale přesto s ním máte pocit, že svojí postavu někam posunujete. Což je jeden z hlavních hnacích motorů mmorpg.  

Velkým pozitivem, které Blizzard vytvořil je možnost simultánního hledání party na scénária a 5 man dungeony. Scenária, které nemají díky nenáročnosti na jednotlivé herní role téměř žádný čekací čas, vám pomůžou vyplnit dobu, která je zejména pro dps občas nekonečná, kdy čekáte, až server sesmolí vaší partu pro 5 man dungeon. Proto prodleva mezi group contentem, kdy člověk čeká na sestavení příhodné grupy, je v MoP opravdu mizivá. 

Pokud řekneme, že WoW má za sebou téměř osm let existence, tak musí být každému jasné, že graficky to nemůže být na úrovní nejnovějších pecek typu Crysis apod. . Nicméně Blizzard opět zapracoval na stařičkém Warcraft 3 enginu a posunul ho o kousek dál, což se zdá poměrně neuvěřitelné. Vývojáři například silně zapracovali na texturách pod našimi chodidly (kopyty, moooo), které tím omládly o několik let. Jak již bylo napsáno, tak grafický engine už má prostě něco za sebou, ale buďme k sobě upřímní. Pokud by někdo hrál WoW kvůli grafice, tak nejspíš musel skončit už před nějakými 5, 6 lety.

Pokud se Blizzardu povedla pozitivní práce v oblasti grafiky, tak v oblasti levelovacího contentu to už tak bravůrní postup vpřed není. Cataclysm nám ukázal, že levelování může být rozvětvené a nikoliv tunelovité, kdy má hráč nalinkovaný předem daný sled questů. V MoP je lineárnost při cestě za level capem velmi silná, a například pro mě osobně až zarážející. Pokud člověk vtrhne do Pandarie ihned po tom, co prošel Outlandem, Northrendem, ale hlavně Cataclysm zónami, tak ten "šok" může být opravdu velký.

Může to být dost dobře zapříčiněno omezením použití létacích mountů v Pandarii na 90. level, ale po zkučennostech z Cataclysmu je to mírné zklamání. S aspektem omezení flyingu je nasnadě další rys MoP, kterým je repetitivnost herního prostředí. Tento pocit zmizí v první chvíli, kdy se máte možnost nad starobylým kontinentem proletět, ale ze země to vypadá všechno tak trochu stereotypně.

Co je ovšem druhotným projevem zmiňované tunelovitosti je síla vyprávění příběhu. Lore kolem ztraceného kontinentu je vám servírovaná opravdu poutavým způsobem a rozplétání jednotlivých vláken historie Pandarie si budete opravdu užívat.    

Určité změny doznal také systém daily questů. Oblast, která vyvolává v mnoha lidech mnoho různých nálad, ať už pozitivních nebo negativních. Doby, kdy na ostrově Quel'Danas člověk několik týdnů opakoval úplně tu samou skupinu questů v honbě za reputací s Shattered Sun Offensive je dávno pryč, ale jistou repetitivnost budou mít daily questy vždy, což koneckonců vyplývá už z jejich samotné podstaty. Blizzard ale zapracoval i na tomto poli, a tak se setká hráč s frakcí Tillers, která platí za takové Pandarení JZD a po Pokémonech se hráč dostane k další popkulturní vložce ve formě daily questů ála Farmville, kdy bude v rámci hry hospodařit na svém políčku a stane se nefalšovaným Přemkem Podlahou.

V ohledu novinek a změn nepřijdou zkrátka ani milovníci ubližování příslušníkům druhé frakce. PvP oblast hry přináší v první řadě dva nové battlegroundy, které se dost liší od toho, co jsme doposud mohli vidět. Jako první tu máme Silvershard mines, kdy se deset hráčů na každé straně snaží o doručení určitého počtu zdrojů za pomoci důlních vozíků. Je přítomen velký aspekt strategie, kdy hráči za pomoci přepínačů můžou zdržet druhý tým, protipólem strategických hrátek je střed mapy, kde dojde i na berserk tranz uprostřed mapy, kde dochází k hromadným bitkám všech zúčastněných ála "seru na vás, já jdu bojovat", tak jak to známe z Warsong Gulche. Druhou PvP novinkou je Temple Of Kotmogu, kdy jednotlivé strany bojuji o nadvládu nad artefakty, které svému držiteli zaručí demage boost, čísla jsou po chvíli opravdu šílená, ale výměnou za to mu nad hlavou neustále stojí damoklův meč insta killu, protože držení artefaktu taky zvětšuje zranění, které hráč obdrží od nepřátel. Ač nejde určitě mluvit o revoluci v v PvP, tak se v obou případech jedná o závan čerstvého vzduchu.

Kdybych to měl vše uzavřít, tak napíšu dvě podstatné věci. Hodnotit v recenzi mmorpg titul je jistým způsobem zcestné. To, jak bude WoW expanze nakonec opravdu hodnocena se s určitostí dá říct, až k jejímu konci, po tom, co vyšel všechen content a po tom, co si Blizzard poradí nebo neporadí se všemi možnými problémy, které jeho hru mohou potkat. Proto hodnocení nyní, kdy je hra vydána ani ne měsíc, se může velmi diametrálně lišit od toho, jak bude nakonec vnímána před přechodem do datadisku dalšího.

Ale! Když už mám Mists Of Pandaria nějak zhodnotit, tak bych rád řekl, že po opravdu rozporuplném, spíše horším Cataclysmu na mě působí MoP jako něco, co by mohlo vrátit World Of Warcraft zpět do sedla. Není všechno zlato, co se třpytí, to bezesporu, Blizzard má před sebou ještě spoustu práce na věcech, které již jsou ve hře, ale nezdají se zcela dopracované a dodělané. Ale například mne osobně prozatím MoP přesvědčilo. Po půl roce neaktivity, ve které vyústil "velmi zábavný" progress Dragon Soulu, jsem se vrátil a jen pár dní mne dělí ode dne, kdy budu muset prodloužit nebo neprodloužit svůj subscribe. A já si ho prodloužím, protože mě to baví a to je to hlavní. Ale nakonec si bude muset udělat každý obrázek sám, a mě náleží pouze to, abych řekl, že nejméně za tu zkoušku to stojí.