Přejít k hlavnímu obsahu

V čem spočívá originalita herního vyprávění?

2. 10. 2020 | 11:00 Všechny hry
V předchozích článcích o naratologii a ludologii jsme si přiblížili skutečnost, že některé hry mají vlastnost vyprávět příběhy. Dnes se pokusíme o bližší specifikaci nejvýraznějších charakteristik herního vyprávění (protože se v určitých bodech liší od vyprávění románového nebo filmového, v jiných bodech se prolínají). Snahou autora článku (a autorů knih, ze kterých čerpá) není uzavřít okruh otázek týkajících se dané problematiky, ale spíše najít paralelu mezi naratologií a ludologií a vytvořit další prostor pro bádání v této oblasti.
Unikátnost herních příběhů (obrázek: IGN)
Unikátnost herních příběhů (obrázek: IGN)

Prostorovost

Tuto tendenci můžeme vypozorovat v dílech literárních mistrů. Tolkien, Verne ba dokonce i Homér dokázali své světy dokonale vymodelovat a vdechnout jim jejich vlastní život. Podle studie Henryho Jenkinse mnozí herní vývojáři hledají inspiraci v těchto klasických dílech: "... hry náleží do mnohem starší tradice prostorových příběhů, které na sebe často braly formu hrdinských odysejí, mýtických výprav či narativů cesty. (...) když herní designéři čerpají prvky příběhů z existujících filmových či literárních žánrů, mají sklon čerpat z těch žánrů - fantasy, science fiction, dobrodružství, hororu, válečného díla -, které se nejvíce zaměřují na světatvorbu a prostorové vyprávění."

K této teorii se přiklání také Sebastian Domsch a Jenkinse doplňuje tvrzením, že hry mají jedinečnou schopnost vytvářet fikční světy plné obyvatelstva a života. Uvádí také konkrétní příklad, ve kterém srovnává dva díly ze série The Elder Scrolls - Morrowind a Skyrim. Morrowind vyšel v roce 2002 a jeho svět si mnoho z nás pamatuje jako ohromný (a ohromující) s naprosto epickým a fantastickým příběhem. Tehdy se nám provincie temných elfů zdála jako plná života, ovšem s evolucí herního vývojářství se posunula na vyšší úroveň i ona prostorovost, což je znatelné právě na Skyrimu, kde se nehratelné postavy nepohybují pouze na ulicích města nebo ve svých obydlích, ale mají své vědomí, emoce, názory na různé události, které se v provincii udály, mají svá zaměstnání, poledne a večery tráví v hospodě nebo v jídelně a v noci jdou spát.

Obdobný "zážitek z prostorovosti" můžeme mít z prostředí hry Assassin´s Creed, kde se díky naším skutkům dostáváme do povědomí nehratelných postav a podle toho, jakým dojmem na ně působíme, se k nám také chovají. Jak píše Helena Bendová v knize Umění počítačových her: "Neformujeme pouze svého avatara, ale ve výsledku ovlivňujeme nepřímo i chování nehratelných postav".

Svět Morrowindu na nás dnes působí už velmi prázdně

Emergence

Spoluautror hry Deus Ex (2000) Harvey Smith popisuje emergenci jako "fenomén, díky němuž se hra proměňuje a vyvíjí způsobem, jaký vývojáři sami nepředpokládali." Tuto skutečnost popisuje na základě své osobní zkušenosti z Deus Ex, kdy hráči pokládali na stěny miny, po kterých přelezli na druhou stranu bariéry. "Emergenci byste mohli definovat jako událost, která se objeví, ale která nemohla být jednoduše dedukována z pravidel herního systému," uvedl Smith během své přednášky v roce 2001.

Nejvíce emergentním typem her jsou bezpochyby MMO hry a to především díky své sociální dimenzi a otevřenému světu. Právě díky těmto faktorům a vynalézavosti některých hráčů je velmi těžké předpovědět, co vše se může díky interakci hráče s hrou udát. Už v samotných počátcích tzv. MUD (multi user dungeon) se začala v komunitách vytvářet jakási subkultura, která si vytvořila vlastní jazyk a vlastní pravidla chování. Ačkoliv se to může zdát na první pohled úžasné, začalo se později řešit, jaké vystupování je, nebo není za hranicí slušného chování.

V roce 1986 vyšla hra Habitat z dílny studia Lucasfilm, která naprosto otřásla herním světem. Jednalo se o vůbec první multiplayerovou hru, která hráči umožnila nakonfigurovat si vzhled svého avatara, osvojovat si různé mazlíčky, postavit si dům, plnit úkoly, a další aspekty, které měly udržet hráčovu pozornost. Celkový počet hráčů v beta testu byl omezen na 500 a plnění questů jim mělo zabrat několik týdnů. Ve skutečnosti je hráči zdolali během pár hodin a tak se studio rozhodlo, že dá hráčům zbraně, aby si zábavu vymýšleli a tvořili sami. A to pak neslo obrovské následky, které herní filosof Grant Tavinor popisuje následovně:

"Habitat se stal světem, kde neplatily žádné zákony, kde po sobě hráči stříleli na ulicích a kradli si věci ze svých domů. Jeden hráč, ve skutečném světě pravoslavný kněz, na to reagoval založením Řádu svatého Ořechu, populárního virtuálního náboženství, které hlásalo konec násilí. V jednom městě Habitatu zvaném Populopolis byli hráči tak unaveni z chování bez pravidel, že vytvořili virtuální městskou radu, zvolili si šerifa a následně spustili kampaň snažící se donutit Lucasfilm, aby jejich zvolenému vymahači zákona poskytl speciální schopnosti."

Emergenci výstižně shrnuje Helená Bendová jako "specifickou dimenzi tvorby příběhů, tedy stimulaci uživatelovy/hráčovy představivosti".

Habitat z roku 1986 byla historicky první online hrou

Sebereflexivita

Počítačové hry nás způsobem sobě vlastním vždy upozorní, že jsou stále jen hrou, například skrze interface, menu, různá tlačítka, mapy, statistiky apod. Tato tendence však rozděluje i hráčstvo a to především z důvodu vizuálního podání hry. Ideálním příkladem je The Elder Scrolls Online. ESO rozdělilo hráče do dvou skupin - jedni byli s vizuální stránkou hry spokojeni, protože interface byl během hraní minimalizován a hráči se tak mohli do hry lépe ponořit. Druhá skupina hráčů, preferující např. minimapu v pravém horním rohu, začala později vytvářet různé addony, které zminimalizovaný interface obohatily o různé vizuální prvky.

Dalším charakteristickým prvkem jsou například šipky (nebo jiné ukazatele) nad postavami, které nám mohou zadat úkol nebo "znovuzrození" nepřátel, které jsem již skolili: "Z hlediska hratelnosti je to funkční prvek, ale z hlediska fikce je to výrazně distancující, nerealistický prostředek, který nás upozorňuje: "Toto není skutečný svět, toto je jen hra". (Bendová, 2016). Sebereflexivita her spočívá také v možnosti nastavení grafických detailů, aby hra běžela plynuleji. Hráči tuto možnost využívají v případě PvP i PvE soubojů, kde se mohou stát různé lagy nebo jiná softwarová "slabost" osudnými.

The Elder Scrolls Online

Imerzivnost

Imerzivnost můžeme definovat jako "ponoření se do něčeho, pocit vztažení do určité situace, ponoření se do ní." (Bendová, 2016) Hlubší, a možná daleko výstižnější, definic nabízí Janet Murrayová:

"Zážitek, kdy jsme přeneseni do propracovaně simulovaného místa, je sám o sobě potěšující, nehledě na jeho fantazijní obsah. Takovému zážitku říkáme imerze. Imerze, ponoření, je metaforický termín odvozený od zážitku ponoření se pod vodu. U psychologicky imerzivní zkušenosti hledáme stejný pocit, jako když se potopíme do oceánu anebo jaký máme z plavání v bazénu: pocit, že jsme obklopeni zcela odlišnou realitou, která pohlcuje veškerou naši pozornost."

Imerze je tedy zážitek, který nám přináší jisté potěšení a je to jeden z důvodů, proč hry hrajeme. Je to vztah mezi hráčem a hrou, vůči kterému neexistuje v jiných médiích alternativa. Imerze nesouvisí pouze s hrami, které se vyznačují bohatým příběhem. Můžeme ji najít téměř v každé hře a záleží to čistě na hráčových preferencích.

Narativní prvky her se stále utváří, nejsou zcela dokonalé, i když se to zdá být naopak. Stále se objevují nové a nové narativní techniky. Nicméně narace je každým pádem jedním z nejvýraznějších estetických prvků, které nám hraní her poskytuje:

"Estetický zážitek zde plyne ze způsobu, jak počítačové hry vytváří živoucí, doslova rozpohybované herní světy, jak nás samotné vsazují přímo do centra těchto světů a umožňují nám je prozkoumávat a stávat se jejich součástí, jak dávají část autorské kontroly do našich rukou, jak chytře integrují vyprávení do okolního prostředí, jak kombinují narativní otevřenost s autorskou dramatickou vizí, jak využívají postmoderní ironii sebereflexivity a zároveň sílu imerzivního ponoření do děje." (Bendová 2016)